Les règles du jeu de Hex sont très simples : une minute suffit pour les apprendre. Et pourtant ce jeu regorge de tactiques et de stratégies que vous n'aurez jamais fini d'explorer.
Le plateau du jeu de Hex est composé de cases hexagonales (d'où le nom du jeu
) formant un losange.
La taille du plateau peut varier.
Voici un plateau de hex de taille 6 :
Et un de taille 7 :
Deux cotés opposés du losange sont noirs, les deux autres sont blancs.
Ensuite, vous avez besoin de pions noirs et des pions blancs. Il vous en faut autant de chaque couleur
que la moitié du nombre de cases du plateau.
Par exemple, si vous jouez sur un plateau 10×10, il y a 100 cases, il vous faut donc 50 pions noirs et 50 pions blancs.
Comme je suis vraiment trop gentil, je vous ai dessiné des plateaux de Hex.
Vous n'avez plus qu'à les télécharger et à les imprimer. Merci qui ?
Si vous débutez, je vous conseille de commencer par le plateau 7×7. En dessous de 7, les parties ne sont pas très intéressantes. Vous pourrez prendre des plateaux plus grands quand vous commencerez à savoir bien jouer et que vous voudrez des parties plus complexes.
Les plateaux sont au format pdf :
Bon allez tant que j'y suis, voici des pions à découper :
(Mais si vous avez des vrais pions chez vous, c'est quand même plus agréable à utiliser que des ronds en papier...)
C'est bon, vous avez votre plateau, vos pions ? Vous êtes prêts pour commencer à jouer ? Il ne vous manque que les règles du jeu.
Les voici :
Il ne peut y avoir qu'un pion par case. Les pions posés le sont définitivement, ils ne peuvent être ni retirés, ni déplacés.
Et c'est tout ! Je vous avais bien dit que c'était simple.
Voici un exemple de partie sur un plateau de taille 5 :
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Premier coup des blancs. |
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Premier coup des noirs. |
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Deuxième coup des blancs. |
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Deuxième coup des noirs. |
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Troisième coup des blancs. |
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Troisième coup des noirs. |
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Quatrième coup des blancs. |
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Quatrième coup des noirs. |
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Cinquième coup des blancs. |
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Cinquième coup des noirs. |
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Sixième coup des blancs. |
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Sixième coup des noirs. |
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Septième et dernier coup des blancs. Les blancs gagnent car ils ont relié les deux bords blancs. |
Il existe de nombreuses variantes du jeu de Hex. En voici quelques unes.
En jouant, vous vous rendrez compte que sur les pateaux de taille impaire, le joueur blanc a plus de chances de gagner s'il joue son premier coup sur la case centrale. La variante consiste à interdire au joueur blanc de jouer son premier coup sur cette case. Cette règle permet de rendre le jeu plus équitable entre les deux joueurs.
C'est pour cette raison que la case du centre est un peu plus foncée sur les plateaux. C'est la case interdite au premier coup.
Si l'un des deux joueurs a un meilleur niveau que l'autre, on peut jouer une partie à handicap.
Le principe est simple : le joueur le plus faible prend les blancs et a le droit de placer plusieurs pions à son premier coup. Ensuite la partie continue normalement.
Le nombre de pions que place le premier joueur au premier coup est décidé à l'avance selon l'écart de niveau entre les deux joueurs. Cependant, si le jeu se fait sur un plateau pas trop grand, le simple fait de placer deux pions au lieu d'un donne déjà un avantage considérable au premier joueur. Avoir 3 ou 4 pions de retard sera souvent un handicap insurmontable pour le joueur noir.
C'est l'inverse : Le premier qui a relié ses deux bords a perdu !
Il est possible de jouer sur des plateaux ayant une autre forme qu'un losange.
Par exemple sur des plateaux en forme de parallélogrammes. C'est à dire que les côtés du plateau ne sont pas de la même longueur. C'est une autre façon de faire une partie à handicap. Le plus faible des deux joueurs doit relier les deux bords les plus raprochés tandis que le plus fort doit relier les plus éloignés.
Voici par exemple un parallélogramme 7×9. Les blancs sont désavantagés :
Mais ce n'est pas la seule possibilité !
En fait, il est possible de jouer sur des plateaux de n'importe quelle forme pourvu que le bord du plateau soit divisé en quatre morceaux alternativement noir et blanc.
En voici un autre :
Vous le reconaissez ? Et oui, c'est Loki, notre renard préféré.
À vous maintenant d'inventer les plateaux les plus tordus possibles pour vous amuser !
Cette variante est encore plus tordue que la précédente. Il s'agit cette fois de prendre un plateau de n'importe quelle forme avec un trou au milieu. Par exemple comme ceci :
Cette fois, le but des blancs sera de former une digue autour de l'île, tandis que le but des noirs sera de créer un pont pour relier l'île au bord. (Ou l'inverse : les blancs font un pont, les noirs font une digue.)
Plus le plateau est grand et plus l'île est petite, plus le joueur qui doit faire une digue est avantagé. Au contraire, plus l'île est grande plus le joueur qui doit faire le pont a de chances. Pour que la partie soit à peu près équitable, il faut la longueur moyenne d'une digue autour de l'île soit égale à la longueur moyenne d'un pont qui relie l'ile au bord.
Dans l'exemple précédent, le plateau n'est pas assez grand pour que le jeu soit équitable. Le joueur qui doit relier l'île au continent est largement avantagé. Pour résoudre ce problème, on peut jouer avec un handicap : le joueur qui doit faire la digue joue en premier et pose trois ou quatre pions à son premier coup.
Voilà pour ce premier niveau. Au deuxième niveau, nous ferons un peu de théorie. En attendant, amusez-vous bien et surtout
n'attendez pas de lire la suite pour chercher et construire vos propres stratégies, c'est beaucoup plus amusant quand on trouve soi-même que
quand on se le fait expliquer.
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