Sherlock Holmes contre les Daltons

Matériel et préparation

Pour ce tour de magie, il faut :

Le tour

Notre histoire se déroule à la fin du XIXème siècle dans le Far West américain. L'époque des cow-boys, des indiens, des saloons, ... et des bandits. Et puisque je parle de bandits, nous allons nous intéresser plus particulièrement à quatre d'entre eux, les plus célèbres certainement, j'ai nommé les Daltons : Joe, Jack, William et Averell.

En racontant cela prenez le jeu de cartes, faites le éventuellement mélanger par un spectateur, puis demandez quatre volontaires pour jouer le rôle des quatre Daltons. Faites leur alors chacun tirer une carte au hasard en les nommant : la première carte c'est Joe, la deuxième Jack, la troisième William et la quatrième Averell. Demandez leur de bien les retenir. Ils peuvent les montrer aux autres spectateurs et à vous-même (le but du tour n'est pas que vous deviniez les cartes, vous pouvez donc les voir).

Supposons que les quatres Daltons soient les quatre cartes suivantes :

6 Pique 3 Coeur Valet Carreau As Pique
Joe Jack William Averell

À cette époque, les Daltons se trouvaient au pénitencier.

Placez sur la table 25 cartes en formant un carré 5×5. Ce carré représente une carte de la région. Toutes les cartes sont face vers le haut, sauf celle du milieu qui désigne le pénitencier :

9 coeur 10 coeur 7 coeur 7 trefle Roi carreau
8 carreau 9 carreau 2 pique 4 trefle 8 pique
Valet trefle 10 trefle dos de carte Roi pique 9 pique
2 trefle Dame pique 3 carreau 2 carreau 6 carreau
9 trefle Dame carreau 3 pique 5 carreau Dame carreau

Nous disions donc que les quatre Daltons se trouvaient au pénitencier. Placez les donc sur la carte centrale :

9 coeur 10 coeur 7 coeur 7 trefle Roi carreau
8 carreau 9 carreau 2 pique 4 trefle 8 pique
Valet trefle 10 trefle 6 pique Roi pique 9 pique
2 trefle Dame pique 3 carreau 2 carreau 6 carreau
9 trefle Dame carreau 3 pique 5 carreau Dame carreau

Et que faisaient-ils au pénitencier ? Ce n'est pas très difficile à deviner : Comme à leur habitude, ils creusaient un tunnel pour s'évader. En quelques semaines, le tunnel fut achevé et les Daltons purent s'échapper.

Une fois libre, ils durent choisir une direction à prendre. Joe, qui était le plus intelligent des quatre frères décida qu'ils devaient se séparer. Ensemble, déclara-t-il, nous sommes trop facilement repérables, alors prenons chacun un chemin différent et restons chacun de notre coté le temps de nous faire oublier !

C'est ainsi que les quatre Daltons prirent chacun une direction différente. Joe partit au sud, Jack à l'est, William au nord et Averell à l'ouest (quoique, fidèle à lui-même, il y fût déjà. Au fait, quand est-ce qu'on mange Joe ? )

Prenez les quatre cartes du pénitencier et au fur et à mesure que vous donnez leurs directions, placez les à la place de la carte qui correspond à la direction annoncée :

On obtient donc ceci (les quatre Daltons sont entourés en orange) :

9 coeur 10 coeur Joe 7 trefle Roi carreau
8 carreau 9 carreau 2 pique 4 trefle 8 pique
Averell 10 trefle dos de carte Roi pique Jack
2 trefle Dame pique 3 carreau 2 carreau 6 carreau
9 trefle Dame carreau William 5 carreau dame coeur

Attention, il ne faut pas superposer les Daltons aux cartes qui étaient déjà là : il faut d'abord enlever les cartes déjà présentes et mettre les daltons à la place !

Quand l'évasion fut constatée au pénitencier on lança aussitôt plusieurs expéditions à la recherche des fugitifs. Mais l'affaire s'annonçait mal : la région était vaste et Lucky Luke qui connaissait bien les Daltons n'était pas là pour guider les recherches. Partout ou l'on demandait aux gens s'ils avaient vu passer quatre bandits la réponse était la même : on n'avait rien remarqué. La stratégie des Daltons semblait porter ses fruits : séparés, personne ne les remarquait, ils se fondaient dans la masse.

Après plusieurs semaines de recherche, le shérif qui avait pris les commande de la chasse était désespéré. Il avait suivi tous les développements des recherches sur sa carte de la région. Il pouvait énumérer tous les endroits qui avaient été fouillés en vain. Il finit par décréter que les Daltons avaient du fuir dans une autre région. Il abandonna la poursuite et de rage traça une grande croix sur sa carte.

Tracez cette croix sur la carte en retournant les cartes qui se trouvent sur les diagonales :

dos de carte 10 coeur Joe 7 trefle dos de carte
8 carreau dos de carte 2 pique dos de carte 8 pique
Averell 10 trefle dos de carte Roi pique Jack
2 trefle dos de carte 3 carreau dos de carte 6 carreau
dos de carte Dame carreau William 5 carreau dos de carte

Mais le shérif adjoint lui n'avait pas dit son dernier mot.

Demandez un volontaire parmis vos spectateurs pour jouer le rôle du shérif adjoint.

Il avait entendu parler d'un fameux détective qui résidait à Londres et dont la réputation disait qu'il était capable de résoudre les énigmes les plus difficiles sans même bouger de chez lui. Son nom : Sherlock Holmes.

Il se résolut donc à contacter le détective britanique pour lui demander son avis sur la question. Son adresse est la suivante :

Sherlock Holmes
221B Baker Street
LONDRES

Donnez l'enveloppe à votre spectateur-shérif adjoint et demandez lui d'écrire l'adresse.

Pour que Sherlock Holmes puisse se faire se faire une idée de la région, le shérif adjoint décida de lui envoyer la carte.

Pour faire rentrer la carte dans l'enveloppe, il fallait la plier.

Demandez alors à votre spectateur de plier la carte. À lui de la plier comme il le souhaite. Pour le premier pli, il a 8 façons différentes de le faire (4 plis horizontaux et 4 plis verticaux). Au choix.

Pour que la carte rentre dans l'enveloppe, il faut la plier complètement. Voici par exemple quelles peuvent être les différentes étapes.

Son premier pliage :

Premier pliage - Erreur lors du chargement de l'image

Ce qui donne ceci :

dos de carte 10 coeur 6 pique 7 trefle dos de carte
9 trefle dos de carte dos de carte dos de carte Dame coeur
dos de carte Dame pique dos de carte 2 carreau dos de carte

Puis son deuxième pliage :

Deuxième pliage - Erreur lors du chargement de l'image

Ce qui donne :

9 coeur 6 pique 7 trefle dos de carte
dos de carte dos de carte dos de carte Dame coeur
dos de carte dos de carte 2 carreau dos de carte

Puis :

Troisième pliage - Erreur lors du chargement de l'image

Ce qui donne :

Roi carreau dos de carte
dos de carte 4 trefle
dos de carte dos de carte

Puis :

Quatrième pliage - Erreur lors du chargement de l'image

On obtient :

Roi carreau dos de carte
dos de carte 4 coeur

Puis :

Cinquième pliage - Erreur lors du chargement de l'image

Donne :

dos de carte dos de carte

Enfin, sixième et dernier pliage :

Sixième pliage - Erreur lors du chargement de l'image

Et voilà le résultat :

9 carreau

Bien entendu, ce n'est qu'un exemple. En réalité, c'est à votre spectateur de plier la carte comme bon lui semble.

Faîtes attention à ce que les pliages soient bien faits : les cartes pliées doivent être retournées. Une carte placée dans le mauvais sens fera rater le tour !

Quand la carte fut pliée, il n'y eut plus qu'à l'envoyer.

Demandez à votre spectateur de placer la carte dans l'enveloppe et de la cacheter. Si jamais vous avez un ustensile qui peut représenter Sherlock Holmes, prenez le : c'est vous qui allez jouer le rôle du detective privé ! Un chapeau, une fausse pipe ou une loupe feront l'affaire.

Le courier est envoyé et Sherlock Holmes le reçoit quelques jours plus tard.

Prenez l'enveloppe. Décachetez la. Prenez le paquet de carte.

Son compagnon le docteur Watson lui demande alors comment il compte s'y prendre pour retrouver les Daltons. Cela semble impossible. Pourtant Sherlock Holmes lui répondit : Élémentaire mon cher Watson ! Les voilà.

Étalez le paquet de cartes sur la table. Toutes les cartes sont à l'envers, sauf quatre : ce sont les quatre Daltons !

Les Daltons sont retrouvés - Erreur de chargement de l'image.

Et ça marche à tous les coups ! Quelle que soit la façon dont votre spectateur pliera la carte, les Daltons se retrouveront toujours retournés parmis les autres cartes.

Comment ça marche ?

Pour comprendre le fonctionnement, je vous propose une expérience. Placez des cartes à l'endroit et à l'envers alternativement, comme les cases d'un damier. Voilà par exemple un damier 4×4 :

dos de carte dos de carte dos de carte dos de carte
dos de carte dos de carte dos de carte dos de carte
dos de carte dos de carte dos de carte dos de carte
dos de carte dos de carte dos de carte dos de carte

Maintenant, pliez cette carte selon le même principe que dans le tour. Vous remarquerez alors qu'à la fin, toutes les cartes se retrouvent dans le même sens ! En effet, à chaque fois que vous effectuez un pliage, les cartes à l'envers se retournent sur les cartes à l'endroit et vice versa. Du coup après chaque pliage, on a encore un damier. Et à la dernière étape, toutes les cartes sont dans le même sens, puisqu'elles sont toutes sur la même case du damier.

Je ne sais pas si c'est clair comme explication. Le mieux c'est que vous le fassiez et vous allez comprendre tout de suite.

Maintenant regardez bien la carte que nous avons pliée :

dos de carte 10 coeur Joe 7 trefle dos de carte
8 carreau dos de carte 2 pique dos de carte 8 pique
Averell 10 trefle dos de carte Roi pique Jack
2 trefle dos de carte 3 carreau dos de carte 6 carreau
dos de carte Dame carreau William 5 carreau dos de carte

C'est presque un damier. Il n'y a que quatre cartes qui ne sont pas dans le bon sens pour faire un damier : ce sont les quatre Daltons !

C'est la raison pour laquelle, ces quatre cartes seront les seules à ne pas être dans le même sens que les autres à la fin.

C'est vraiment un très joli raisonnement vous ne trouvez pas ?

Variantes

Pour inventer des variantes, c'est très simple. Placez des cartes et placez les en damier. Le damier peut avoir une forme de rectangle mais ce n'est même pas obligatoire. Puis retournez quelques cartes pour former une figure. (Dans le cas du tour précédent, la figure formée est une croix.) Vous n'avez plus qu'à inventer une histoire pour placer les cartes que vos spectateurs ont choisies aux emplacements qui sont retournés, puis vous pliez le tout et hop : les cartes de vos spectateurs se retrouvent à l'envers par rapport aux autres.

Alors faîtes tourner votre imagination et inventez de belles histoire pour de beaux tours de magie !

Le tour de magie, Ces talents de roi est un exemple de variante possible.

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